
Wszystko, o czym piszą brukowce jest prawdą. Telekomunikacja jest kontrolowana przez Kościół Jedności. Żony kongresmenów przejęły Pentagon. Druidzi próbują zniszczyć Urząd Skarbowy swoimi zaklęciami. Hitler nadal żyje... a przynajmniej żyje jego mózg, zamknięty w słoju... i nie uwierzyłbyś, gdzie został ukryty. Szaleni naukowcy konstruują Orbitalne Lasery Kontroli Umysłów...wycelowane prosto w Ciebie!
Zawsze to przeczuwałeś. Tajne organizacje są WSZĘDZIE! Chcą Cię zniszczyć - chyba że Tobie uda się je zniszczyć wcześniej. Teraz Ty kierujesz jedną z Illuminati, tajnych organizacji, „Mistrzów Tajemnicy“, którzy rywalizują ze sobą w walce o kontrolę nad światem. Światowi przywódcy, międzynarodowe korporacje, a nawet całe narody są tylko pionkami w tej grze, której wynik aż do ostatniego ciosu w plecy jest nieznany...
Co znajduje się w tajemniczym pudełeczku? Jest to gra przeznaczona dla 2-6 graczy. Talia podstawowa Illuminati: Nowy Wariant Ogólnoświatowy (INWO) zawiera zasady, które właśnie czytasz, oraz zestaw 55 kart, losowo wybranych spośród wszystkich 412. Niektóre karty są rzadsze niż pozostałe! W sprzedaży ukażą się także zestawy dodatkowe, którymi będziesz mógł wzbogacić swoją kolekcję.

Będziesz potrzebował dwóch sześciościennych kostek. Każdy gracz powinien także zaopatrzyć się w kilkanaście „żetonów Akcji“ (całkiem niezłe są szklane perełki, itp.) oraz kilka par identycznych oznaczników (dla oznaczania „powiązań“ jednych kart z innymi, szczegółów dowiesz się za chwilę). Niezbędnym wyposażeniem każdego z graczy jest oczywiście chęć oraz ambicja, by wyeliminować swoich przeciwników w tej rozgrywce o panowanie nad światem!
Świat leży u Twoich stóp... W INWO można grać na dwa sposoby:
1. Jeden na jednego. Tu negocjacje nie wchodzą w rachubę... wszystko zależy od tego, kto pierwszy stworzy najsilniejszą Strukturę Władzy, wprowadzi w życie swój Sprytny i Cwany Plan, czy też najlepiej wykorzysta sytuację. W takiej grze nie ma mowy o drugim miejscu! Od razu skacz do gardła! Taka rozgrywka zazwyczaj trwa od 30 do 60 minut.
2. W Grupie trzech do sześciu graczy. Dyplomacja, negocjacje, fortele i podstępy odgrywają największą rolę. Bądź gotowy do obrony przed wszystkimi przeciwnikami w momencie, gdy zbyt zbliżysz się do wygranej. Długość gry zależy od czasu, jaki spędzicie na układach zanim przeprowadzicie atak!
PODSTAWOWE ZASADY

Cel gry Celem rozgrywki jest zdobycie władzy nad światem. Na początku posiadasz jedynie kartę Illuminati, która reprezentuje Twoją własną konspirację. Podczas gry przejmujesz panowanie nad innymi Grupami. Są one dołączane do Twojej Struktury Władzy jako marionetki. Lecz uważaj - Twoi przeciwnicy mogą Ci je odebrać! W czasie gry możesz także używać kart Intryg, które pomogą Ci umocnić swoją pozycję i będą pomocne przy nękaniu Twoich wrogów.
Możesz wygrać na kilka sposobów: przejmując kontrolę nad odpowiednią ilością Grup, wypełniając specjalny cel swojej własnej Illuminati, albo też spełniając warunki zamieszczone na kartach Intryg określających alternatywne warunki zwycięstwa. Oczywiście, wygrywasz również wtedy, gdy jako jedyny pozostaniesz na polu bitwy, przejmując władzę nad dymiącymi zgliszczami i resztkami dawnego świata, które przetrwały Waszą walkę!
Początek gry
1. Każdy z graczy musi mieć swoją własną talię kart INWO - polecamy talie po 45 kart, włącznie z kartą Illuminati. Oczywiście, wszyscy gracze muszą mieć tyle samo kart w talii. Zawartość talii zależy tylko od Ciebie, aczkolwiek zalecamy, by w talii znajdowało się około 12 - 20 Grup. Stworzenie mocnej talii, z kartami, które się uzupełniają i wspierają, znacznie przybliży Twoje zwycięstwo. Możesz wymieniać karty z innymi graczami, lub też kupować zestawy dodatkowe, w celu wzbogacenia swoich zasobów.
2. Każdy z graczy rozdziela swoje karty na dwie części: Grup (z marionetką na odwrocie) i Intryg (z ręką na odwrocie).
3. Wszyscy gracze jednocześnie kładą na stole wybrane przez siebie Illuminati (patrz str. 6). Uwaga: Może się zdarzyć, że kilku graczy wybierze tą samą Illuminati. Oznacza to, że reprezentują oni wrogie sobie frakcje tej samej konspiracji. Patrz str. 23.
4. Każdy z graczy tasuje swoją talię Intryg i ciągnie trzy karty z wierzchu. Możesz popatrzeć na karty, które wyciągnąłeś, lecz nie możesz zagrać żadnej z nich, dopóki gra się naprawdę nie rozpocznie. To są Twoje pierwsze karty Intryg.

5. Każdy z graczy wybiera jedną z Grup, jako „przywódcę“ - pierwszą marionetkę Twojej Illuminati. Wszyscy gracze jednocześnie kładą swoją Grupę na stole. (Jeśli kilku graczy wybierze tą samą Grupę, muszą oni wybrać inne, których jeszcze nie ma na stole. Duplikaty są odkładane na bok. Taka sytuacja się powtarza do czasu, aż na stole nie ma powtarzających się Grup). W ten sposób, na początku gry każdy z graczy dysponuje już jedną Grupą. Nie możesz wybrać na „przywódcę“ karty Zasobów - musi to być Grupa!
6. Każdy z graczy tasuje swoją talię Grup i ciągnie 6 kart, które razem z uprzednio wyciągniętymi trzema kartami Intryg stanowią Twoją „rękę“. Jeśli odłożyłeś jakieś karty Grup w punkcie 5, wówczas wtasuj je do swojej talii dopiero po wyciągnięciu 6 kart Grup. Od tej pory, nie możesz spoglądać na karty ze swojej talii, lub wymieniać się nimi. Tylko karty „z ręki“ mogą podlegać wymianie.
7 Każdy z graczy rzuca dwiema sześciościennymi kostkami. Gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna grę. Na początku gry, nie możesz podejmować żadnych działań przeciwko graczowi, który nie skończył jeszcze swojej pierwszej tury! Nie możesz używać przeciwko niemu kart Intryg, specjalnych zdolności Grup, przeszkadzać w atakach, lub zagrywać żadnych kart, które mu szkodzą (oprócz kart NWO - patrz str. 23). Wyjątek: jeśli Ty skończyłeś swoją pierwszą turę, natomiast inny gracz w swojej pierwszej turze atakuje Ciebie, wówczas możesz bronić się na wszystkie sposoby, włącz-nie z działaniem na szkodę atakującego.
Sekwencja Tury Każda tura jest rozstrzygana według takiego samego schematu:
1. Ciągniesz górną kartę ze swojej talii Intryg, jeśli chcesz. W tym samym momencie, jeśli masz jakieś żetony Akcji na swoich Grupach, możesz je zużyć, aby zakupić dodatkowe karty Intryg (patrz str. 5).
2. Ciągniesz górną kartę ze swojej talii Grup, jeśli chcesz. Liczba kart Grup „na ręku“ nie podlega żadnym ograniczeniom.
3. Możesz automatycznie przyłączyć jedną Grupę, jeśli chcesz. Możesz wybrać dowolną kartę Grupy, lub Zasobów ze swoich kart „na ręku“. Dołączasz ją automatycznie do swojej Struktury Władzy - nie musisz rzucać kostkami. Czerwona karta posiadająca Strzałki Kontroli to karta Grupy. Możesz taką kartę dołączyć do dowolnej wychodzącej strzałki w swojej Strukturze Władzy. Nie możesz przyłączyć automatycznie Grupy, która już jest w grze. Fioletowa karta, bez Strzałek Kontroli, to karta Zasobu... kładziesz ją obok swojej Struktury Władzy. (Nie możesz jednak przyłączyć automatycznie Zasobu, który jest Unikatowy i występuje już w grze - patrz str. 24).
4. Kładziesz żeton Akcji na każdej Grupie, która go nie posiada. Możesz użyć dowolnych przedmiotów - zalecamy szklane perełki, itp. - lecz wszystkie powinny być takie same. Żadna Grupa nie może mieć więcej niż jednego żetonu Akcji, chyba że pozwala jej na to specjalna zdolność, lub karta Intrygi.
5. Możesz przeprowadzić ataki lub wykonać inne akcje wymienione poniżej. Każdy żeton Akcji pozwala na wykonanie jednej akcji - przeprowadzenia ataku, użycia specjalnej zdolności itp. Karty Intryg, z kolei, mogą umożliwić Ci wykonanie dodatkowych ataków lub innych akcji. Nie musisz wykorzystywać wszystkich żetonów Akcji w swojej turze! Możesz je zatrzymać, aby przeszkadzać lub pomagać innym graczom w trakcie ich tury. Jeżeli grupa wykona jakąś czynność (np. atak), to należy usunąć z niej żeton Akcji.
6. Możesz wykonać inne czynności dowolne (patrz str. 10). Czynności te nie wymagają żetonu Akcji i mogą zostać wykonane przed, w trakcie, lub po normalnych akcjach. W tym momencie, jeśli osiągnąłeś jeden ze swoich Celów, wówczas musisz o tym poinformować swoich przeciwników, by dać im szansę powstrzymania Cię (mogą to zrobić za pomocą kart Intryg i żetonów Akcji). Jeśli nie mogą przeszkodzić Ci w osiągnięciu sukcesu, wówczas wygrałeś. W przeciwnym wypadku...
7. Odpukaj. Zastukaj w stół, by powiadomić, że skończyłeś swoją turę. W tym momencie bardzo na miejscu jest demoniczny śmiech.
Jeśli inny gracz w tym momencie ogłasza warunki zwycięstwa, wówczas gra się kończy, chyba że reszta graczy może go powstrzymać. Jeżeli nikt nie ogłasza zwycięstwa, wówczas następny gracz rozpoczyna swoją turę.
Gra toczy się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, więc po Tobie, gra gracz po Twojej prawej stronie. Gra kończy się w momencie, gdy gracz (lub koalicja graczy) zwycięża.
Pobierz całą instrukcję do gry Illuminati.
Przykładowe karty talii podstawowej